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El desarrollo de contenidos pedagógicos e historias en Realidad Virtual

Un grupo de docentes de la Universidad de Castilla La Mancha (UCLM), de la ciudad de Cuenca en España, busca innovar en sus clases o pedagogía con la implementación de recursos tecnológicos de última generación, junto con reflexionar sobre los desafíos y oportunidades que otorga la Realidad Virtual en la actualidad.

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La experiencia internacional indica que los planteles de educación superior y sus profesionales, se esfuerzan en investigar e implementar Recursos TIC y dispositivos tecnológicos al interior sus aulas, con el objetivo de potenciar el proceso de enseñanza y aprendizaje en estudiantes de pregrado.

Gracias a una serie de aplicaciones en entornos virtuales de aprendizaje o en la ya experimentada realidad aumentada, los y las estudiantes pueden simular situaciones y poner en práctica los conocimientos que son repasados en clases sin la necesidad de moverse a otros espacios físicos, lo que se traduce en ahorro de tiempo y optimización de los recursos. Es por esto el interés que se ha suscitado de parte de docentes por adaptar estas tecnologías al servicio de las comunidades educativas.

Iniciativa en Castilla – La Mancha

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El equipo de ‘Encuentra en Cuenca’

‘Encuentra en Cuenca’ fue creada en 2016 por investigadores y docentes de la Universidad de Castilla La Mancha, donde se incursiona en la Realidad Virtual (VR por sus siglas en inglés) por videos interactivos en 360 grados. El grupo ha creado formaciones para los y las estudiantes de la Escuela de Periodismo UCLM y la comunidad educativa, donde explican los alcances y potencialidades que ofrece este formato para instituciones y medios de comunicación a nivel global.

Hasta la fecha, han producido alrededor de 80 videos para formatos de redes sociales, tales como Facebook y Youtube destinados tanto para actividades gestadas en la Universidad, canales de televisión locales o pedidos de instituciones privadas.

El equipo es integrado por José María Herranz, Pavel Sidorenko y Juan Ignacio Cantero, quienes señalan que los formatos en 360º se caracterizan por la ventaja de poder situar al espectador en el mismo lugar de los hechos, sin la necesidad de que se mueva del escritorio de su casa.

Los académicos explican que ha existido una positiva aceptación y ha despertado interés por parte de los estudiantes en este tipo de contenidos audiovisuales. Además, detallan que tienen a su disposición un total de 20 Google Cardboards y una serie de dispositivos Samsung Gear adquiridos de forma paulatina con financiación propia.

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Los videos con este formato han servido para mostrar y situar al espectador en el contexto de las charlas y convocatorias masivas que ha tenido la UCLM en el último año.

En este sentido, Pavel Sidorenko argumenta que lejos de ser una moda, la realidad virtual con apoyo de videos en 360º, es un recurso sólido que se suma a la presente cantidad de elementos disponibles para comunicar. “Se están realizando inversiones de programas de realidad virtual a nivel global (…) se apuesta de forma sólida para continuar con este formato y seguir adelante”, detalla.

Rol de la tecnología inmersiva en contextos educativos

En la práctica, los docentes realizan un taller de Periodismo Deportivo donde dan a conocer las aplicaciones de los dispositivos tecnológicos y la importancia que tienen a la hora de comunicar todos los detalles que acontecen en un partido de fútbol, tanto dentro como fuera de la cancha.

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La Samsung Gear 360 es un tipo de cámara que permite capturar videos inmersivos

De este modo, gracias a la aplicación de estas tecnologías, los y las estudiantes especializados en deportes conocen más de cerca el quehacer de un equipo de fútbol a la hora de prepararse para un partido, como también el enfrentar y asumir un resultado. De este modo, los jóvenes conocen de primera fuente las sensaciones, variables y detalles presentes en un evento deportivo tales como los factores psicológicos, el comportamiento de los aficionados, los gestos de los directores técnicos, entre otros.

Juan Ignacio Cantero recalca que la pedagogía emergente está hablando de una educación enfocada en la autonomía e iniciativa personal del estudiante, lo que se traduce como parte del Aprendizaje Activo. “El docente es un guía y un mediador entre el conocimiento y el estudiante, entonces esta tecnología se presta muchísimo por el hecho de que el alumnado experimenta su propio aprendizaje”, señaló Cantero. Asimismo, recalca que la tecnología para las pedagogías es indispensable y es replicable en ambientes universitarios. “Puedes viajar a la Antigua Roma o al Antiguo Egipto con toda la clase sin tener que moverte del aula. Los chicos experimentan y se involucran con el contexto. Es una experiencia fascinante”.

Uso en otros contextos y el valor del “storytelling”

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Los Google Cardboards son la opción más económica para disfrutar de los contenidos en VR. Su valor en el mercado bordea los 5 dólares.

Los investigadores, fieles a los contenidos que abordan en el taller de Periodismo Deportivo de la UCLM, también citaron la experiencia de los equipos de fútbol Real Madrid y del Leganés de la Liga Profesional de Fútbol Española, clubes que ya han incursionado en este tipo de experiencias: “hay producciones 360º y puedes ver cómo los jugadores entrenan, te saludan, y cómo el cuerpo técnico prepara sus charlas. Se propicia una experiencia al usuario que en formatos tradicionales no se aprecia. Se busca contar una historia”.

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La experiencia en los deportes es llamativo. Los videos en VR sitúan al fanático tanto entre las acciones que emplea el árbitro, las charlas de los equipos y la efervescencia de los hinchas en las tribunas.

Pavel Sidorenko argumenta que la columna vertebral de los contenidos inmersivos en realidad virtual es el Storytelling. La intención consiste en que haya una conexión empática y emocional del que ve y consume los contenidos que se están presentando. “Puede que alguien no siga un club de fútbol por ejemplo, pero cuando yo veo esto puedo apreciar una cantidad de elementos que me ofrece un contenido diferente y único”, arguye.

“Sin embargo, continúa un gran desconocimiento del uso y de lo que es. Nuestro trabajo va enfocado, entonces, en la enseñanza a la gente sobre qué tipo de tecnología es y sus potencialidades”. El académico reflexiona respecto al desafío que impera hoy en día: “Queda mucho camino por recorrer y también para enseñar, pero a nivel internacional hay bastantes empresas que trabajan en fortalecer este formato”.

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Samsung Gear VR, modelo masificado en el mercado para la visualización de contenidos en VR de la mano de Oculus.

En particular, los investigadores también han acompañado al equipo de balonmano “Ciudad Encantada” de la ciudad de Cuenca, incorporando una experiencia piloto en el acompañamiento del equipo en sus campañas por la Liga Nacional, realizando producciones donde se acompaña al equipo en la jornada de juego.

No tan sólo la experiencia en particular de Encuentra en Cuenca se ha extendido al ámbito educativo y también deportivo, sino que han logrado formar alianzas en labores de difusión tanto con medios de comunicación locales como también empresas privadas ligados al sector vitivinicultor.

Las líneas de investigación apuntan a resolver discernir sobre qué tipo de contenidos son los que interesan a los consumidores, y cómo se puede innovar en este aspecto. Para el grupo español, constituye uno de los pilares que afirman el formato. El futuro se considera auspicioso para este tipo de contenidos, considerando que ya es una realidad la opción de compra de este tipo de gafas de realidad virtual en lugares más cotidianos como centros tecnológicos especializados o tiendas para el público en general.

 

Para conocer experiencia del empleo de este formato en el contexto universitario, a continuación dejamos video resumen realizado por los académicos de la conferencia inaugural del año académico de Periodismo UCLM 2017-2018.

Para más información acerca de esta iniciativa, puedes seguir el proyecto ‘Encuentra en Cuenca’ en los links de Youtube y fan page en Facebook.


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